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SENDA

| Case Study realizado entorno a la edad madura

Cada vez la edad de la población es mayor por la mejora de la calidad de vida, factor que aumenta continuamente nuestro promedio de vida. En 30 años, la población española de +55 años ha aumentado un 18% y se prevé que siga en aumento.

Este cambio nos obligará a deshacernos de algunos paradigmas sociales existentes por los que usualmente discriminamos a las personas que ya llegan a una edad más madura. Por desgracia, hoy en día, existe una predisposición para categorizar discriminatoriamente los comportamientos que son propios del envejecimiento.

Dicho esto, junto a mis compañeros, emprendí el viaje en busca de una necesidad que estos usuarios pudiesen tener y ver cómo podríamos darle solución.

Para ello, el proceso de diseño que seguimos para la creación de Senda ha sido el proceso de Resolución Creativa de Problemas. Este proceso nos ha permitido avanzar, desbloqueando y ayudando a entender el problema al que nos enfrentamos en una situación de mucha incertidumbre.

1.INVESTIGACIÓN Y PROTOTIPADO RÁPIDO

Iniciamos el viaje realizando un Stakeholders de nuestro usuario y el entorno que le rodea para identificar a quién le podríamos aportar valor y detectar áreas de oportunidad.

Stakeholder Map

En el lienzo de la izquierda, pudimos ver que la relación mas cercana la teníamos con las personas de la edad madura, por lo que decidimos enfocar nuestra investigación en este segmento para detectar áreas de oportunidad donde poder aportar valor.

Nuestro siguiente paso consistió en conocer mejor a nuestro usuario para ver por dónde podríamos encaminar nuestras entrevistas. Describimos qué es ser una persona de edad madura para poder definir nuestra muestra, y así, crear el guión que nos serviría para realizar las entrevistas.

Una vez realizadas las entrevistas, transcribimos toda la información para poder interpretarla y encontrar fácilmente patrones, frustraciones, alegrías o verbatims de interés.

Gracias a esto, pudimos volcar toda esa información en un Matriz de Síntesis y como resultado, nació Flor, nuestra Persona. Además, lo acompañamos con el Empathy Map.

Persona
Empathy Map

A partir de la Persona y el Empathy Map, planteamos el Customer Journey Map teniendo como escenario “un día en la vida de Flor”. De esta manera, reflejamos las acciones que lleva a cabo nuestra usuaria en su día a día y vimos esa experiencia emocional (representada en el gráfico de abajo) para centrarnos en los momentos más frustrantes (puntos de dolor, puntos más negativos en la gráfica, que son los mas cercanos al eje x).

Después de definir nuestro usuario y las acciones que lleva a cabo en su vida cotidiana, pasamos a definir el reto en el que trabajaríamos de aquí en adelante.

Empezamos haciendo un brainstorming partiendo de la frase How Might We…” o “Cómo podríamos…” con el fin de profundizar en los problemas y concretar un reto digno de resolver sin quedarnos en la superficie del problema.

Una vez claro el reto en el que trabajaríamos, nos pusimos el sombrero de artistas y cada uno del equipo dibujó su Crazy 8 basándonos en Flor para visualizar un primer boceto de la solución.

Llegamos a la conclusión de que lo que necesitaba Flor era una plataforma digital donde poder compartir su experiencia con otras personas y sentirse segura y guiada en el proceso.

Basándonos en esto, visualizamos un sketch con la propuesta de las pantallas y momentos de la experiencia para presentarlos en el Art Museum de forma anónima.

Art Museum

Como si de un museo se tratase, primero, votamos las ideas más interesantes de cada propuesta, y luego, todos a la vez la propuesta que mejor recogía la esencia del reto.

Más adelante, mediante el Storyboard sintetizamos y escribimos las ocho acciones más importantes que tendría que llevar a cabo nuestra usuaria teniendo en cuenta el reto de diseño planteado. Cada uno del equipo puso en común las suyas y entre todos escogimos el flujo más relevante a prototipar.

Storyboard

¡De aquí salió la propuesta a prototipar!

2.DISEÑO ESTRATÉGICO

Al igual que la investigación, fue muy importante tener claro cuál sería nuestro modelo de negocio y saber cómo generaríamos ingresos. Para ello, la clave fue gestionar las expectativas del usuario y engancharlo para que no terminase en la competencia. De modo que, teníamos que crear una experiencia superior a sus expectativas, teniendo siempre en cuenta que fuese funcional, que compartiese con su entorno y que consiguiera emocionar.

Dicho esto, nuestro primer paso fue recoger en el Lienzo de Propuesta de Valor los conceptos funcionales, sociales y emocionales para crear la mejor experiencia para nuestro usuario.

Lienzo de Propuesta de Valor

Una vez decidido cuáles iban a ser las funcionalidades más valiosas de la aplicación, a través del Business Model Canvas definimos nuestro modelo de negocio.

Business Model Canvas

En resumen, hemos creado una plataforma digital donde nuestros usuarios podrán encontrar contenido personalizado con lo que disfrutar, conectar y compartir su experiencia. Mientras tanto, les guiaremos en el proceso de creación de contenido y les mentorizaremos para convertirse en uno de nuestros expertos.

Además, nuestro modelo de negocio se divide en dos tipos de usuarios: el consumidor y el creador de contenido.

Por un lado, para el consumidor ofrecemos dos tipos de cuenta: la gratuita y la premium.

La diferencia más destacada es que el usuario premium no tiene publicidad y visualiza el contenido de forma ilimitada. Además, puede acceder a pre-estrenos, descargar videos y recibir invitaciones a eventos.

Por otro lado, diferenciamos nuestros usuarios creadores en dos perfiles: el influencer novato y el influencer experto.

Ambos ganan dinero por medio de la publicidad colaborando con diferentes marcas, reciben mentoría desde Senda y una sesión de fotos profesional.

Pero, una vez que el novato alcanza un determinado número de visualizaciones y video creados, pasa a ser experto.

Un experto colabora con marcas, por lo tanto, genera más ingresos. También, forma parte de los ponentes de nuestros eventos y charlas.

Y, para que quede más claro cómo los usuarios pueden colaborar con las marcas, os dejamos el siguiente video.

Proseguimos creando Historias de Usuario (HHUU). Éstas representan requisitos del modelo de negocio que pueden implementarse rápidamente y poder dividir el proyecto en pequeñas entregas.

3.DISEÑO DE INTERACCIÓN

Al tener claras las HHUU en las que nos íbamos a enfocar, seguimos con la creación de la Arquitectura de Información.

Después de hacer un prototipo inicial procedimos a definir cómo iba a ser la navegación entre pantallas. Hicimos un Diagrama de flujo con todo el contenido.

Al tener toda la información esquematizada y resumida, continuamos visualizando las pantallas más relevantes, para poder así crear nuestros Wireframes.

4.DISEÑO DE INTERFAZ

Y, después de un arduo trabajo, llegamos a diseñar el branding y diseño de la aplicación.

Nuestro logo nació a partir del mensaje que queríamos transmitir; queremos que nuestro usuario se sienta cómodo en la aventura de crear contenido para que comparta su experiencia con otras personas afines a sus intereses. Nosotros somos los guías en ese camino, recorriéndolo juntos y haciéndole participe de la sociedad actual.

En la paleta de colores elegidos, predomina el blanco con unos toques de amarillo y violeta, que son colores complementarios entre sí. Por un lado, el amarillo transmite alegría, optimismo, luz y conocimiento, mientras que, por otro lado, el violeta simboliza la eternidad. Colores que definen a nuestro usuario.

Por último, creamos la interfaz gráfica de nuestra app.

Y esto, en definitiva, es Senda: un lugar que nos recuerda que internet no es solo para millennials y tampoco son solo videos de gatitos, internet son personas y todas tienen cabida y, ahora mas que nunca, gracias a Senda, voz.

¡Dentro video!

¡Esperamos que os haya gustado lo que habéis leído!

Un saludo de parte del equipo Senda 👋🏼

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